25 de abr. de 2017

GAMIFICAÇÃO: CONTRIBUIÇÕES E APLICABILIDADE NO ENSINO SUPERIOR

Através de uma pesquisa de caráter exploratório identificamos contribuições da aplicação da gamificação no âmbito do ensino superior e os frutos da utilização das técnicas de games na melhoria e no aperfeiçoamento do processo de ensino aprendizagem.
Nosso princípio teórico toma como base os conceitos de gamificação, suas origens, as principais teorias motivacionais, as principais técnicas de suas aplicações dentro da educação superior, algumas metodologias ativas que são utilizadas junto com as ferramentas de games, bem como os benefícios e as ponderações desta com relação direta com a questão extremamente disciplinar, que torna todos os envolvidos no processo muito mais motivados para a realização das tarefas que propõem, através das estratégias de planejamento e gestão.
Existem diversas formas de aplicação dos métodos de gamificação no ensino superior, assim como os frutos destes métodos para o ambiente das instituições e para os processos de ensino e aprendizagem na vida das pessoas diretamente envolvidas. Antes de utilizar os métodos de jogos em salas de aula, se faz necessário entender os tipos de gamificação existentes e um deles é a gamificação estrutural, utilizada para conduzir o aprendiz pelo processo de aprendizagem sem que haja alterações no conteúdo além da gamificação de conteúdo, onde o contexto sofre alteração para se parecer mais com um jogo, com elementos e um ambiente que proponha de forma mais intensa o universo do jogo.
  Ao identificar os possíveis benefícios da gamificação para a relação entre professores e alunos, como mais uma proposta de solução de aprendizagem direcionada por necessidades internas, necessita-se que tudo esteja em perfeito alinhamento com as estruturas tecnológicas tornando todo ambiente acadêmico um parque motivacional indo além da influência desta motivação até a satisfação alcançada pelos envolvidos através das potencialidades da gamificação, contribuindo para sua formação educacional e profissional, onde os alunos se sentem desafiados pelos professores e este desafio também se transforma em mais um fator motivador.
Os conceitos de motivação intrínseca, que pode ser definida como aquela em que o sujeito envolve-se em uma atividade por desejo próprio e a motivação extrínseca, que sugere que a relação do sujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo por alcançar determinada recompensa externa percebendo que o processo gamificado busque atrair alunos e os tornem entes envolvidos no aprendizado de conteúdos associados, respeitando as regras e a mecânica dos jogos. A sua aplicabilidade visa à redefinição dos conceitos já vivenciados, onde o desafio do novo proporciona altos níveis de persistência nas resoluções de problemas com maiores níveis de complexidade, utilizando em muito sua criatividade, aumentando sua confiança e perseverança, ao longo do tempo.
É importante ressaltar que a importância dos jogos na educação superior não tem como proposta a transformação do ambiente educacional num game simplesmente e sim demonstrar as possibilidades de mudanças que a inserção de práticas gamificadas pode representar para a aprendizagem e para uma melhor relação entre instituição, professor e aluno, onde todos precisam entender sua lógica de concepção e funcionamento cabendo as IES se adaptarem as novas tecnologias ofertando melhores campos informatizados para a prática desta nova ferramenta de transmissão de conhecimento.
A gamificação terá em breve um grande valor para a educação superior, pois por meio desta será possível a compreensão e análise do conteúdo aplicado, ressaltando a qualidade de vida e as suas vantagens diante do aumento do nível de motivação e produtividade do alunado. Para as instituições o processo de gamificação ajudará na avaliação de suas ações de modo a verificar quais fatores precisam ser corrigidos ou implantados para se transformar efetivamente em resultados práticos. As instituições de ensino superior têm a responsabilidade de contribuir para o avanço da ciência, cooperando com empresas fazendo com que as comunidades elevem sua educação a um nível bem mais elevado, por este motivo é preciso repensar o modelo estrutural da sala de aula, para que professores e alunos sejam co-autores de todo o processo, com interação total e ampla para a construção de novas formas de aprendizagem e outras formas de comunicação para a educação de jovens e adultos, que já estão imersos na comunicação digital e interativa fora do ambiente de ensino.
Por fim, a interação com ferramentas de jogos proporciona a ativação de emoções positivas no aluno que resultam no sucesso das tarefas. A aplicação da gamificação também promove o autoconceito do aluno, suas experiências emocionais de relação interpessoal com os seus pares tornando a comunicação com os professores menos tensa, mais interativa e proativa. A sua aplicabilidade apresenta-se de forma auxiliadora, onde não se ignora o modelo de educação convencional e sim se alia a ele, pois envolve desafios tanto tecnológicos quanto procedimentais, propondo mudanças nos comportamentos e atitudes de discentes e docentes.
Assim sendo a aplicação da gamificação na educação superior, deve ser feita com a cautela e urgência necessária, de modo a garantir os bons resultados e potencialidades propostas, estudos mostram que os métodos de gamificação são propostos como mudanças nos ambientes tradicionais do processo de ensino e aprendizagem, o que é visto como uma peça essencial para obtenção de qualidade em sua aplicação. A gamificação contribuirá para a se eliminem as atividades ou métodos improdutivos, possibilitando focar esforços para uma maior efetividade, e conseqüentemente para a manutenção ou melhoria da qualidade do ensino, e também da formação pessoal e profissional de todos os envolvidos.

AUTORES: Marcelo Dias e Robson Vieira

Nenhum comentário: